Какая разница между объектом и классом
Перейти к содержимому

Какая разница между объектом и классом

  • автор:

В чем разница между классом, объектом и экземпляром?

Никак не могу понять, в чём разница между объектом и классом. У меня есть предположение, что класс — это что-то общее, то есть, обширное понятие, а объект — что-то более узкое. Что касается экземпляра и объекта, так я думаю, что это одно и то же. Буду очень благодарен, если вы поможете мне разобраться.

Отслеживать
13.7k 12 12 золотых знаков 43 43 серебряных знака 75 75 бронзовых знаков
задан 11 авг 2018 в 19:55
81 1 1 золотой знак 1 1 серебряный знак 2 2 бронзовых знака
В каком языке используется?
12 авг 2018 в 8:20
@RomanC а что в разных языках программирования понятия класса объекта или же экземпляра разные?
12 авг 2018 в 17:39
Возможный дубликат вопроса: Какая разница между экземпляром и объектом класса?
– user206435
12 авг 2018 в 19:21
@SeeSharp концептуально везде примерно одно и тоже.
13 авг 2018 в 8:55
@Suvitruf я тоже так думаю, тогда к чему первый комментарий?
13 авг 2018 в 9:08

3 ответа 3

Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию

Класс — некая абстракция, логическая структура, описывающая поведение и характеристики. Например, машина. Она может ехать, сигналить и т.п.

Объект — конкретный экземпляр класса. Например, конкретная ваша машина.

Экземпляр класса — это одно и тоже, что и объект класса.

| № | Объект | Класс | |:-------------------------------|-----------------------------------------------------:| | 1 | Объект - экземпляр класса | Класс - шаблон, по которому создаются объекты | | 2 | Сущность из реального мира | Группа похожих объектов | | 3 | Физическая сущность | Логическая сущность | | 4 | Объект СОЗДАЁТСЯ | Класс ОПИСЫВАЕТСЯ | | 5 | Объект можно создавать, | Класс определяется единожды | | как правило, много раз | | 

Класс: фрукт, Объект: киви, банан, манго.

Отслеживать
ответ дан 11 авг 2018 в 19:57
Suvitruf — Andrei Apanasik Suvitruf — Andrei Apanasik
32.2k 15 15 золотых знаков 61 61 серебряный знак 93 93 бронзовых знака
Разве правильно говорить не характеристики, а состояние?
20 авг 2019 в 10:48
@MikeMclaren у класса нет состояния, состояние только у объектов.
20 авг 2019 в 11:10
А чем тогда отличаются характеристики от состояния?
21 авг 2019 в 8:33

Как правильно подметил пользователь Suvitruf понятия класс и объект очень тесно связаны между собой.

Что такое класс и его экземпляры?

Давайте приведем пример на ситуации из подобного C ЯП C# а далее будет рассмотрен пример из реальной жизни.

class Human

Здесь мы объявили класс . Что же мы сделали объявив класс?? Мы создали шаблон сущности который в дальнейшем мы можем использовать для создания новый экземпляров класса . Вот тут мы зададимся вопросом (которым Вы собственно и задались). А что такое экземпляр класса ?? Это некий конкретный объект который может уже применяться изменяться как Вашей душе угодно. В примере выше, я объявил класс Human . Давайте же сейчас создадим его экземпляр:

Human concret_human = new Human(); 

Теперь после создания экземпляра класса, мы можем проводить какие либо манипуляции которые возможно применить к данному классу. Какие? Это уже от класса зависит. Проще говоря, класс это некий шаблон, который может использоваться для создания новый объектов или как у бородатых умных дядей экземпляров какого либо класса.

Пример из реальной жизни

Теперь давайте попробуем привести пример из реальной жизни. Вы крупный инженер сотовых телефонов. Что бы сделать новую конкретную модель телефона, Вам нужно иметь шаблон в роли которого в программировании выступает класс. В шаблоне указано что каждый телефон должен звонить, включаться, выключаться и принимать звонки например. И по шаблону мы уже делаем конкретный объект который уже что-то может изменять в себе или использовать по назначению.

Итоги

Давайте подведем итоги.

  1. Класс — это некий шаблон, который предоставляет абстрактный вид любого объекта.
  2. Объект или Экземпляр класса — это уже конкретная сущность которая сделана по шаблону класса.

В чем различие между классом, объектом и экземпляром?

Нашел в книге.
Класс — это шаблон или образец по которому будет сделан объект. Обычно класс сравнивают с формой для выпечки печенья, а объект — это само печенье. Конструирование объекта на основе некоторого класса называется получением экземпляра этого класса.
/*Java. Библиотека профессионала, том 1. Основы
*9-е издание
*/Кей С. Хорстманн, Гари Корнелл

Решения вопроса 2

GavriKos

Есть стул — это класс. Он имеет какие то параметры типа количества ножек и площади посадочной поверхности. Просто эти параметры есть, и все, без значений. Можно еще назвать их свойствами. Конкретный стул на котором вы сидите — это экземпляр класса. Он уже имеет конкретные значения свойств, что отличает его от других стульев. Как то так.

Ответ написан более трёх лет назад
Комментировать
Нравится 2 Комментировать

Класс — это шаблон, по которому можно создать объект (его также называют экземпляром класса или инстансом).
Представим, что у вас есть документация по самолету вместе с чертежом. Также представим, что будущий создатель самолета это компьютер (на самом деле это может быть не только робот, но и человек). В документации и чертеже четко описано как бы вы хотели, чтобы самолет выглядел, из чего состоял и что умел делать. Чертеж вместе с документацией — это класс. А конкретный самолет, созданный человеком или робот по конкретной документации с чертежом — это объект.
В классе вы указываете поля, которые вы хотели бы видеть, и функции, которые вы будете вызывать у созданного в дальнейшем объекта для определенных операций. Если у вас нет в классе статических полей, то вы не сможете вызывать метод или обратиться к полю, которое вы указали в классе. Только после директивы new или (после передачи ссылки на уже существующий объект в памяти), объект создается в оперативной памяти компьютера и вы можете обращатья к полям и методам. Данные для каждого созданного объекта уникальны (не в плане значений, ведь вы можете указать значения по-умолчанию в конструкторе или просто указать одни и те же параметры инициализации) в плане хранения в памяти. Даже если у вас два объекта с одинаковым значением поля, для компьютера эти поля находятся в разных местах памяти.

Ответ написан более трёх лет назад
Комментировать
Нравится 1 Комментировать
Ответы на вопрос 2
программер

У @vdem Плохой, негодный пример!
У васи и маши есть общий метод — трахаться.
Однако, реализация (и, может быть даже, сигнатура) этого метода у них совершенно разные.

Тут налицо наличие базового абстрактногоо класса Человек с виртуальным методом трахаться.
И два унаследованных класа М и Ж, вообще говоря, с сильно разными интерфейсами.

Ответ написан более трёх лет назад
Нравится 5 2 комментария

Ну почему же, внутренняя реализация может быть и разная, но конечная цель (возвращаемое значение одно) что у М что у Ж ))

Какая разница между объектом и классом

Подобный вопрос может служить проверкой Ваших знаний терминологии объектно-ориентированного программирования (object oriented programming, сокращенно OOP). Такой же вопрос можно было бы задать в контексте интервью программиста C++, или любой позиции вакансии, которая требует понимания концепции объектов в программировании.

Термины class и object определенно связаны друг с другом, но каждый из них имеет свой отдельный смысл. Начнем с объяснения смысла термина «class» в контексте OOP. Определение class относится к реально написанной части кода, которая используется для определения поведения любого такого класса. Итак, class это статическая часть кода, состоящая из атрибутов, которые не меняются во время выполнения программы — наподобие определений методов класса.

Объект это экземпляр класса. Однако термин object относится к реально существующему экземпляру класса. Каждый объект должен принадлежать классу. Объекты создаются и уничтожаются в программе по мере необходимости, поэтому их время жизни ограничено. Пока объекты «живые», их свойства могут значительно меняться.

Конкретный пример поможет разобраться в том, о чем тут идет речь. Предположим, что у нас есть класс Animal (животное). Все животные имеют тела и мозги — и поэтому они могли бы быть атрибутами нашего вымышленного класса Animal. Также мы можем добавить к классу некоторые методы, которые общие у всех животных — такие как movement (перемещение), потому что все животные могут двигаться. Идея, которую Вы хотите осуществить в своем представлении, состоит в том, что этот очень общий шаблон Animal не изменяется, он просто дает несколько строк кода, которые определяют класс Animal.

Экземпляр класса Animal был бы определенным животным — львом, кошкой или зеброй. Эти экземпляры класса называются объектами. Принимая во внимание, что класс Animal — общее понятие, экземпляры этого класса — львы, коты и т. д. — берут за основу общее понятие класса и создают его реальные экземпляры.

Именно по этой причине программисты определяют конструкторы в своих классах — так происходит всегда, когда они хотят создавать объект с определенными свойствами. Например, какого вида животное должно быть, как его зовут, сколько оно весит и т. д. Так что Вы можете думать о конструкторе объекта как о чем-то таком, которое вводит класс в жизнь программы — отсюда и пошло название constructor, потому что функция конструктора создает определенный экземпляр класса.

У объектов есть понятие «время жизни», а у класса нет. И как ясно показывает наш пример класса Animal, каждый объект в программе имеет связанный с ним интервал времени жизни — кот или зебра не могут жить вечно. И свойства этих объектов могут меняться в течении их «жизни»; если мы определим переменную size в классе Animal, то она может обозначать размер животного (например, размер кота как объекта со временем может расти).

Общее отличие объекта от класса. Можно сказать, что в то время как класс является общей концепцией предметного понятия (наподобие Animal), объект это очень определенное воплощение этого класса, причем с ограниченным временем жизни в программе. Другой способ думать об отличии между классом и объектом — класс предоставляет шаблон для чего-то более специального, которое должен определить программист при создании объекта этого класса.

[Ссылки]

1. In Java, what’s the difference between an object and a class? site:programmerinterview.com.

Объекты и классы Visual Basic

Объект представляет собой сочетание кода и данных, которое рассматривается как единое целое. Объект может быть частью приложения, как, например, элемент управления или форма. Также объектом может являться само приложение в целом.

При создании приложения в Visual Basic вы постоянно работаете с объектами. Объекты, предоставляемые Visual Basic, такие как элементы управления, формы и объекты доступа к данным. Вы также можете использовать объекты из других приложений в приложении Visual Basic. Вы даже можете создать собственные объекты и определить для них дополнительные свойства и методы. Объекты выполняют функцию готовых блоков для создания программ — вы можете один раз написать фрагмент кода и использовать его многократно.

В этой статье мы подробно расскажем вам про объекты.

Объекты и классы

Каждый объект в Visual Basic определяется классом. Класс описывает переменные, свойства, процедуры и события объекта. Объекты являются экземплярами классов. Определив класс, вы можете создать из него любое количество объектов.

Взаимосвязь между объектом и его классом можно проиллюстрировать на примере печенья и формочки для печенья. Форма для печенья — это класс. Она определяет характеристики каждого печенья, то есть размер и форму. Класс используется для создания объектов. Отдельные печенья — это и есть объекты.

Прежде чем получить доступ к его членам, необходимо создать объект, за исключением Shared членов, к которым можно получить доступ без объекта класса.

Создание объекта из класса

  1. Определите, из какого класса вы хотите создать объект или определите собственный класс. Например:
Public Class Customer Public Property AccountNumber As Integer End Class 
Dim nextCustomer As Customer 
Dim nextCustomer As New Customer 
nextCustomer.AccountNumber = lastAccountNumber + 1 

Всегда, если это возможно, следует объявлять переменную с типом того класса, который будет в ней храниться. Этот принцип называется раннее связывание. Если во время компиляции тип класса не известен, можно использовать позднее связывание, объявив переменную с типом данных объекта. Но помните, что позднее связывание может снижать производительность и ограничивать доступ к членам объекта во время выполнения. Дополнительные сведения см. в статье Object Variable Declaration (Объявление объектной переменной).

Несколько экземпляров

Обычно все только что созданные из класса объекты идентичны друг другу. Но с того момента, когда они возникают как отдельные объекты, их переменные и свойства изменяются независимо от других экземпляров объекта. Например, если вы добавляете в форму три флажка, каждый из объектов флажков является экземпляром класса CheckBox. Отдельные объекты CheckBox имеют одинаковый набор характеристик и возможностей (свойства, переменные, процедуры и события), которые определены в этом классе. Но каждый из объектов имеет собственное имя, каждый можно отдельно включать и отключать, а также перемещать в другое место на форме.

Члены объекта

Объект является элементом приложения и представляет собой экземпляр некоторого класса. Поля, свойства, методы и события являются составными частями объекта, и совокупно именуются членами объекта.

Доступ к членам

Чтобы обратиться к члену объекта, нужно указать имя соответствующей переменной объекта и имя нужного члена, отделив его точкой ( . ). В следующем примере задается свойство Text объекта Label.

warningLabel.Text = "Data not saved" 
Список членов IntelliSense

Технология IntelliSense перечисляет члены класса, когда вы обращаетесь к функции списка членов, например вводите точку ( . ) в контексте доступа к члену. Если точка ставится после имени переменной, объявленной как экземпляр некоторого класса, IntelliSense перечисляет все члены экземпляра, но опускает общие члены. Если точка ставится после имени класса, то IntelliSense перечисляет все общие члены, но опускает члены экземпляра. Дополнительные сведения см. в разделе Using IntelliSense.

Поля и свойства

Поля и свойства представляют сведения, содержащиеся в объекте. Их значения можно задавать и получать с помощью инструкций присваивания, так же как для локальных переменных в процедуре. В следующем примере мы получаем значение свойства Width и устанавливаем значение свойства ForeColor для объекта Label.

Dim warningWidth As Integer = warningLabel.Width warningLabel.ForeColor = System.Drawing.Color.Red 

Поле можно также называть переменная-член.

Процедуры свойств удобно использовать в следующих случаях.

  • Вы хотите контролировать, когда и как значения будут задаваться и извлекаться.
  • Свойство имеет строго определенный набор значений, которые требуется проверять.
  • Изменение значения приводит к существенному изменению состояния объекта (как, например, значение свойства IsVisible ).
  • Изменение значения свойства изменяет другие внутренние переменные или значения других свойств.
  • Перед установкой или получением свойства необходимо выполнить определенный набор действий.

Если выполняются следующие условия, можно использовать поля.

  • Значение имеет тип, для которого существует встроенная проверка. Например, если присвоить переменной типа Boolean любое значение, кроме True или False , создается ошибка или выполняется автоматическое преобразование данных.
  • Допустимым является любое значение из диапазона, поддерживаемого для этого типа данных. Это справедливо для многих свойств с типами Single или Double .
  • Свойство имеет тип данных String и не имеет ограничений на размер или значение строки.
  • Дополнительные сведения см. в статье Property Procedures (Visual Basic) (Процедуры свойств в Visual Basic).

Всегда сохраняйте закрытые неконстантные поля. Если вы хотите сделать его общедоступным, используйте свойство.

Методы

Действие, которое выполняет объект, называется методом. Например, Add — это метод объекта ComboBox, который добавляет новую запись в поле со списком.

В следующем примере иллюстрируется использование метода Start объекта Timer.

Dim safetyTimer As New System.Windows.Forms.Timer safetyTimer.Start() 

По сути метод — это просто процедура, предоставляемая объектом.

Дополнительные сведения см. в разделе Procedures in Visual Basic (Процедуры в Visual Basic).

События

Событие — это действие, распознаваемое объектом, например, щелчок мышью или нажатие клавиши. Вы можете написать код для реагирования на эти события. События могут происходить в результате действий пользователя, выполнения программного кода или изменения состояния системы. Принято говорить, что код, который объявляет о наступлении события, создает это событие, а код, который реагирует на него, обрабатывает событие.

Вы можете разработать собственные события, которые будут создаваться и обрабатываться созданными вами объектами. Дополнительные сведения см. в статье Events (Visual Basic) (События в Visual Basic).

Члены экземпляров и общие члены

Когда вы создаете объект на основе класса, вы получаете экземпляр этого класса. Члены, которые объявлены без ключевого слова Shared, являются членами экземпляра, то есть принадлежат исключительно одному определенному экземпляру. Член экземпляра в одном экземпляре никак не зависит от такого же члена в другом экземпляре того же класса. Например, переменная-член экземпляра может иметь разные значения в разных экземплярах.

Члены, объявленные с ключевым словом Shared , являются общими членами, то есть относятся к классу в целом, а не к отдельному экземпляру. Существует только одна копия каждого общего члена, независимо от количества созданных экземпляров. Общий член определен даже в том случае, если не создано ни одного экземпляра. Например, общая переменная-член имеет только одно значение, которое можно получить из любого фрагмента кода, имеющего доступ к соответствующему классу.

Доступ к не общим членам
  1. Убедитесь, что объект уже создан на основе нужного класса и сохранен в объектной переменной.
Dim secondForm As New System.Windows.Forms.Form 
secondForm.Show() 
Доступ к общим членам
  • Следуйте имени класса с помощью оператора доступа к члену ( . ), а затем имени члена. К члену объекта, объявленному с ключевым словом Shared , нужно всегда обращаться напрямую через имя класса.
Console.WriteLine("This computer is called " & Environment.MachineName) 

Различия между классами и модулями

Основное различие между классами и модулями заключается в том, что для классов можно создавать экземпляры в качестве объектов. Модули таким свойством не обладают. Поскольку все данные стандартного модуля существуют только в одной копии, любые изменения общей переменной стандартного модуля, выполненные в любой части программы, будут влиять на все остальные обращения к значению этой переменной. Данные объекта, наоборот, существуют отдельно для каждого созданного экземпляра объекта. Еще одно важное различие состоит в том, что классы могут реализовывать интерфейсы, а модули — нет. Если класс помечен модификатором MustInherit , его нельзя создать напрямую. Однако он по-прежнему отличается от модуля, так как его можно наследовать, пока модули не могут наследоваться.

Если к члену класса применяется модификатор Shared , он устанавливается для класса в целом, а не для конкретного экземпляра класса. Прямой доступ к члену осуществляется через имя класса, так же как и к членам модуля.

Также классы и модули используют разные области действия для своих членов. Члены, определенные внутри класса, относятся к определенному экземпляру класса и существуют только в то время, когда существует этот объект. Для обращения к членам класса из кода за пределами этого класса следует использовать полные имена в формате Объект.Член.

С другой стороны, все объявленные в модуле члены по умолчанию свободно используются из любого места в коде, откуда есть доступ к этому модулю. Это означает, что переменные стандартного модуля являются фактически глобальными переменными. Они видимы из любой точки проекта и существуют в течение всего времени жизни программы.

Повторное использование классов и объектов

Объекты позволяют один раз объявить переменную или процедуру, а затем использовать ее везде, где потребуется. Например, если в приложении вам нужно средство проверки орфографии, то для него потребуется определить все необходимые переменные и служебные функции. Создав специальный класс для средства проверки орфографии, вы сможете использовать его снова в других приложениях, просто добавив ссылку на скомпилированную сборку. Более того, вы можете сэкономить время и силы, взяв готовый класс проверки орфографии, созданный ранее кем-то другим.

.NET предоставляет множество примеров компонентов, доступных для использования. В следующем примере используется класс TimeZone в пространстве имен System. Члены класса TimeZone позволяют получить сведения о часовом поясе, выбранном на компьютере.

Public Sub ExamineTimeZone() Dim tz As System.TimeZone = System.TimeZone.CurrentTimeZone Dim s As String = "Current time zone is " s &= CStr(tz.GetUtcOffset(Now).Hours) & " hours and " s &= CStr(tz.GetUtcOffset(Now).Minutes) & " minutes " s &= "different from UTC (coordinated universal time)" s &= vbCrLf & "and is currently " If tz.IsDaylightSavingTime(Now) = False Then s &= "not " s &= "on ""summer time""." Console.WriteLine(s) End Sub 

В предыдущем примере первый оператор Dim объявляет переменную объекта типа TimeZone и присваивает ей объект TimeZone, который возвращается свойством CurrentTimeZone.

Отношения между объектами

Между объектами могут существовать связи нескольких видов. В первую очередь эти связи подразделяются на иерархию и вложенность.

Иерархические связи

Если классы являются производным от других, более фундаментальных классов, такие отношения именуются иерархической связью. Иерархии классов удобны при описании объектов, являющихся подтипами более общих классов.

Для следующего примера предположим, что нам нужен особый вид объекта Button, который действует как обычная кнопка Button, но в дополнение имеет метод, меняющий местами цвет фона и цвет переднего плана.

Определение класса, производного от уже существующего класса
  1. С помощью инструкции Class определите класс, из которого вы будете создавать нужный объект.
Public Class ReversibleButton 
Inherits System.Windows.Forms.Button 
Public Class ReversibleButton Inherits System.Windows.Forms.Button Public Sub ReverseColors() Dim saveColor As System.Drawing.Color = Me.BackColor Me.BackColor = Me.ForeColor Me.ForeColor = saveColor End Sub End Class 

Производные классы наследуют члены класса, на котором они основаны, что позволяет постепенно повышать сложность при продвижении по иерархии классов. Дополнительные сведения см. в статье Inheritance Basics (Visual Basic) (Основная информация о наследовании в Visual Basic).

Компиляция кода

Убедитесь, что компилятор сможет получить доступ к классу, на основе которого вы намерены создать новый класс. Возможно, для этого придется указать его полное имя, как в предыдущем примере, или определить его пространства имен в операторе Imports. Если класс находится в другом проекте, может потребоваться ссылка на этот проект. Дополнительные сведения см. в статье Управление ссылками в проекте.

Отношение вложения

Также объекты могут быть связаны отношением вложения. Объекты-контейнеры на логическом уровне содержат в себе другие объекты. Например, объект OperatingSystem логически содержит объект Version, который он возвращает с помощью свойства Version. Важно понимать, что физически объект-контейнер не содержит в себе других объектов.

Коллекции

В качестве примера объектов-контейнеров можно привести коллекции. Коллекции представляют собой группы однотипных перечисляемых объектов. Visual Basic поддерживает определенный синтаксис в for Each. Следующая инструкция, позволяющая выполнять итерацию элементов коллекции. Кроме того, коллекции часто позволяют использовать свойство Item[] для обращения к элементам по индексу или по уникальной строке. Коллекции иногда проще в использовании, чем массивы, поскольку они позволяют добавлять или удалять элементы без использования индексов. Благодаря простоте использования коллекции часто применяются для хранения форм и элементов управления.

Связанные темы

Основы наследования
Описание модификаторов наследования, переопределения методов и свойств, MyClass и MyBase.

Анонимные типы
Описание создания и использования анонимных типов, которые позволяют создавать объекты без определения класса для типа данных.

Инициализаторы объектов: именованные и анонимные типы
Описание инициализаторов объектов, которые позволяют создавать экземпляры именованных и анонимных типов с помощью одного выражения.

Практическое руководство. Выведение имен свойств и типов в объявлениях анонимных типов
Обсуждение имен свойств и типов в контексте объявлений анонимных типов. Содержит примеры успешного и неуспешного вывода.

Обратная связь

Были ли сведения на этой странице полезными?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *