Что такое текстура unity
Перейти к содержимому

Что такое текстура unity

  • автор:

Текстуры

Вы можете добавлять текстуры на поверхность terrain’а для создания окраски и мелких деталей. Так как terrain’ы довольно большие объекты, к ним обычно применяют текстуры, которые можно бесшовно стыковать, чтобы замостить ими поверхность (повтор обычно не заметен с точи зрения персонажа, который находится близко к земле). Одна текстура будет служить как “фоновая” картинка по всему ландшафту, но вы также можете рисовать области, используя другие текстуры, чтобы симулировать различные покрытия, такие как трава, пустыня и снег. Нарисованные текстуры могут быть применены с разной прозрачностью, так, чтобы у вас получился плавный переход между травянистой местностью и песчаным пляжем, например.

Terrain песчаной дюны с песочной текстурой

Включение текстур

Кнопка с кистью на панели инструментов включает рисование текстур.

Изначально у terrain’а не будет текстур, назначенных для рисования. Если вы кликнете кнопку Edit Textures и из выпавшего меню выберите Add Texture, вы увидите окно, в котором вы можете указать текстуру и её свойства.

Depending on the material type you set in Terrain Settings, the color channels of the main texture map may have different uses. These are listed below in Terrain Texture Settings.

Click on Select to see your texture assets in a separate Select Texture window (not shown). Click on the texture you want and it displays in the Add Terrain Texture window. (See Add Terrain Texture window, before and after, in Fig 1 below.)

Fig 1: Click on Select in the Add Terrain Texture window and choose a texture asset from the Select Texture window (not shown) - it then displays, ready to add to the terrain

Нанесение текстур на ландшафт

Depending on the material type you set in Terrain Settings, the color channels of the main texture map may have different uses. The different Add Terrain Texture windows are listed here.

Standard [image above in Fig 1]: RGB channels are the albedo color of the terrain surface, while alpha channel controls the smoothness. There is also a ‘Metallic’ slider which controls the overall look of the surface.

Diffuse: RGB channels are the diffuse color. Alpha channel is not used.

Окно Add Texture

Specular: RGB channels are the diffuse color. Alpha channel is the gloss map.

Окно Add Texture

Custom: How the splat map is used depends on your custom shader, but usually you want the RGB channels to be the base color.

Окно Add Texture

Besides the main texture map, you can also specify a normal texture for all of the 3 built-in material types. The texture type of the normal texture used here must be ‘Normal Map’ (you can change the texture type of a texture asset in its import settings). Shader code that handles normal map will be turned on only when at least one normal texture is set for the terrain, so you don’t need to pay the performance cost of normal map if you don’t use them.

Свойство Size (прямо под селекторами текстур) позволяет вам установить ширину и высоту на которую будет растягиваться изображение по поверхности terrain’а. Свойство Offset определяет, как далеко от точки вращения terrain’а будет начинаться тайлинг; вы можете установить его в 0, чтобы начать тайлинг прямо от угла. После того как вы установили текстуру и нужные вам свойства, нажмите на кнопку Add, чтобы сделать текстуру доступной terrain’у.

To make changes to an added terrain texture, select its thumbnail, click the ‘Edit Textures’ button and select ‘Edit Texture…’ from the menu. Or, you can simply double click on its thumbnail. To remove a terrain texture, select its thumbnail, click the ‘Edit Textures’ button and select ‘Remove Texture’ from the menu.

Рисование текстурами

Первая текстура, которую вы добавите, будет использоваться в качестве “фона” для покрытия terrain’а. Однако, вы можете добавить сколько угодно текстур; последующие текстуры будут доступны для рисования с помощью привычных кистей. Под текстурами в инспекторе terrain’а вы увидите не только обычные опции Brush Size и Opacity, но и дополнительную опцию Target Strength. Она устанавливает максимальную степень непрозрачности, которую достигнет кисть, даже если повторно пройдётся по одной и той же точке. Это может быть полезно при добавлении едва заметных островков разнообразия цветов на одном типе terrain’а для разбавления монотонности большой, плоской области с такой же затайленой текстурой, повторяющейся снова и снова.

Текстуры и видео

Normally, the mesh geometry of an object only gives a rough approximation of the shape while most of the fine detail is supplied by Textures. A texture is just a standard bitmap image that is applied over the mesh surface. You can think of a texture image as though it were printed on a rubber sheet that is stretched and pinned onto the mesh at appropriate positions. The positioning of the texture is done with the 3D modelling software that is used to create the mesh.

Cylinder with tree bark

Unity can import textures from most common image file formats.

Textures for use on 3D models

Textures are applied to objects using Materials. Materials use specialised graphics programs called Shaders to render a texture on the mesh surface. Shaders can implement lighting and colouring effects to simulate shiny or bumpy surfaces among many other things. They can also make use of two or more textures at a time, combining them for even greater flexibility.

Вы должны создавать ваши текстуры с размерами, являющимися степенями двойки (например, 32х32, 64х64, 128х128, 256х256 и т.д.). Просто поместите их в папку Assets вашего проекта, этого будет достаточно, затем они появятся в окне Project View.

После того как ваша текстура будет импортирована, вы должны будете назначить ее материалу. После этого материал может быть применен к мешу, системе частиц( Particle System ) или GUI текстуре( GUI Texture ). Используя настройки импорта( Import Settings ), текстуру также можно конвертировать в Cubemap или Normalmap для различного применения в игре. Более подробную информацию об импорте текстур, пожалуйста, читайте на странице компонента Texture.

2D графика

In 2D games, the Sprites are implemented using textures applied to flat meshes that approximate the objects’ shapes.

Sprite from a 3D viewpoint

An object in a 2D game may require a set of related graphic images to represent animation frames or different states of a character. Special techniques are available to allow these sets of images to be designed and rendered efficiently. See the manual page about the Sprite Editor for more information.

Видео

Unity can use a video file in most places where it can use a static texture image. On a desktop platform, these Movie Textures can be used to play back video on objects in the scene, so you could have a TV screen within the game itself or use an abstract moving image to create “chameleon” effects on a object’s surface. Mobile devices are limited to playing back a video full-screen, optionally with Play/Pause and other controls. See the Movie Textures reference page for further details about importing and using videos in Unity.

GUI

A game’s graphic user interface (GUI) consists of graphics that are not used directly in the game scene but are there to allow the player to make choices and see information. For example, the score display and the options menu are typical examples of game GUI. These graphics are clearly very different from the kind used to detail a mesh surface but they are handled using standard Unity textures nevertheless. See the manual chapter on GUI Scripting Guide for further details about Unity’s GUI system.

Particles

Meshes are ideal for representing solid objects but less suited for things like flames, smoke and sparkles left by a magic spell. This type of effect is handled much better by Particle Systems. A particle is a small 2D graphic representing a small portion of something that is basically fluid or gaseous, such as a smoke cloud. When many of these particles are created at once and set in motion, optionally with random variations, they can create a very convincing effect. For example, you might display an explosion by sending particles with a fire texture out at great speed from a central point. A waterfall could be simulated by accelerating water particles downward from a line high in the scene.

Star particle system

Unity’s particle systems have a wealth of options for creating all kinds of fluid effects. See the manual chapter on the subject for further information.

Terrain Heightmaps

Textures can even be used in cases where the image will never be viewed at all, at least not directly. In a greyscale image, each pixel value is simply a number corresponding to the shade of grey at that point in the image (this could be a value in the range 0..1 where zero is black and one is white, say). Although an image like this can be viewed, there is no reason why the numeric pixel values can’t be used for other purposes as well, and this is precisely what is done with Terrain Heightmaps.

A terrain is a mesh representing an area of ground where each point on the ground has a particular height from a baseline. The heightmap for a terrain stores the numeric height samples at regular intervals as greyscale values in an image where each pixel corresponds to a grid coordinate on the ground. The values are not shown in the scene as an image but are converted to coordinates that are used to generate the terrain mesh.

Interestingly, even though a heightmap is not viewed directly as an image, there are still common image processing techniques that are useful when applied to the height data. For example, adding noise to a heightmap will create the impression of rocky terrain while blurring will smooth it out to produce a softer, rolling landscape.

More information about terrains in Unity can be found in this section of the manual.

Текстуры для Unity3D: как работать, готовые модели

Lorem ipsum dolor

Иногда детально моделировать сложные объекты в игре на Unity3D — это долго, а хочется выполнить работу как можно быстрее. В этом случае на помощь придут текстуры для Unity. Они помогут создать реалистичную игровую модель, при этом не тратится много времени, но самое главное — не будут трати ть ся ресурсы устройства на вычисление игровой графики.

Текстуры для Unity и для других игровых движков или редакторов графики — это обычное изображение, которое накладывается на поверхность готовой модели, чтобы придать ей цвет, свойства и рельефность.

Как вы знаете, за передачу геометрических данных 3D-модели отвечает набор полигонов. Полигон — это векторный многоугольник, из большого количества которых получаются готовые 3D-объекты. С полигонами взаимодействует дизайнер игровых моделей. Фактически получается так: чем больше полигонов, тем качественней будет детализирована игровая модель. Но отрисовка полигонов занимает слишком много времени. Поэтому часто реалистичность объектов достигается не большим количеством полигонов, а наложением текстур и материалов.

Текстуры для Unity 3D

  • обозначить трещины;
  • обозначить сучки;
  • сделать выпуклости;
  • и др.

Текстуры для Unity3D: применение карт рельефа

  1. Bump Map. Определяет иллюзию рельефности, вообще не меняя геометрические данные модели. По сути, на текстуру добавляются визуальные искажения, которые и создают ощущение неровностей на поверхности.
  2. Parallax Map. Определяет иллюзию движения отдельных частей модели относительно общей сцены. Такой вид карты воздействует на положение отдельных пикселей, но не полигонов.
  3. Displacement map. Этот вид карты влияет на геометрические данные модели и обеспечивает максимально реалистичную рельефность текстуры. Однако общее количество полигонов модели остается неизменным. Этот вид карты рельефа определяет реальное изменение поверхности модели и не создает иллюзий, как первые два вида. Из-за своей сложности, она считается наиболее затратной, поэтому используется нечасто.

Текстуры шумов для Unity

  • поверхность асфальта;
  • песочный пляж;
  • поверхность камней;
  • штукатурку зданий;
  • поверхность шкурки цитрусовых;
  • поверхность планет;
  • вид хлеба;
  • и др.

Текстуры для Unity3D: большие объекты

  • поверхность горы;
  • поверхность пустыни;
  • песчаный пляж;
  • снежный покров;
  • и др.

Заключение

Сегодня мы рассмотрели теоретическую часть темы «Текстуры в Unity 3D», к практическим моментам мы перейдем в следующих статьях. Нужно понять, что применение текстур позволяет достаточно быстро и незатратно добавить реалистичность готовым 3D-моделям. Это значит, что нужно обязательно научиться их использовать в собственных работах.

Мы будем очень благодарны

если под понравившемся материалом Вы нажмёте одну из кнопок социальных сетей и поделитесь с друзьями.

Маркировка текстур как “Virtual Texturing Only”

В редакторе Unity вы можете пометить текстуры, которые используются только при виртуальном текстурировании. Это оптимизирует использование памяти, а Сцена Сцена содержит среду и меню вашей игры. Думайте о каждом уникальном файле сцены как об уникальном уровне. В каждой сцене вы размещаете свое окружение, препятствия и декорации, по сути проектируя и создавая свою игру по частям. Подробнее
Увидеть в Словарь время загрузки и уменьшить размер сборки. Чтобы пометить текстуру как используемую только для виртуального текстурирования, откройте средство импорта текстур и включите параметр Только виртуальные текстуры.

На практике, когда вы используете виртуальное текстурирование, вы должны пометить как можно больше текстур как Только виртуальные текстуры, чтобы максимизировать эти преимущества. Обратите внимание: если вы пометите текстуру как Только виртуальная текстура, вы не сможете использовать ее с обычным сэмплером текстуры в своем проекте. В редакторе может показаться, что вы можете использовать его с обычным семплером текстур, потому что появляется предварительный просмотр с низким разрешением, но возникает ошибка, если вы затем создаете проигрыватель.

Как это работает

По умолчанию, когда вы загружаете сцену в редакторе Unity, редактор загружает все текстуры, на которые есть ссылки, в память как ЦП, так и графического процессора. Редактор Unity не может передавать текстуры в память графического процессора с диска, но SVT может передавать их из памяти процессора. Когда вы помечаете текстуру как Только виртуальная текстура, это означает, что при загрузке сцены редактор загружает ее только в память ЦП, а затем извлекает фрагменты из этой текстуры и по запросу передает их в память графического процессора.

В проекте с большим количеством текстур высокого разрешения это значительно сокращает использование памяти графического процессора и время загрузки сцены в редакторе Unity. По этой причине рекомендуется помечать как можно больше текстур как Только виртуальные текстуры, чтобы гарантировать, что система потокового виртуального текстурирования (SVT) передает их только из ЦП.

Если вы не пометите текстуру как Только виртуальная текстура, а затем используете ее с виртуальным текстурированием в проигрывателе, система SVT сохранит копию текстуры как в памяти ЦП, так и в памяти графического процессора.

Стандартные артефакты текстуры

По умолчанию Unity добавляет все текстуры, выбранные в Shader программе, работающей на графическом процессоре. Подробнее
См. в Словарь Граф сборки в виде стандартных текстурных артефактов. Кроме того, виртуальное текстурирование импортирует все текстуры стека текстур в мозаичный файл потоковой передачи, который Unity также включает в сборку.

  • Если вы пометите текстуру как Только виртуальная текстура, Unity не включит ее в качестве стандартного артефакта текстуры, а включит только в мозаичный файл потоковой передачи.
  • Если вы не пометите текстуру как Только виртуальная текстура, Unity дважды включит ее в сборку; один раз в виде стандартного артефакта текстуры и один раз в мозаичном потоковом файле.

Обратите внимание: если вы пометите текстуру как Только виртуальная текстура, но используете ее в качестве стандартной текстуры в проигрывателе, сборка проигрывателя завершится ошибкой.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *