Набор допустимых символов которые можно использовать для записи программы
Перейти к содержимому

Набор допустимых символов которые можно использовать для записи программы

  • автор:

Набор допустимых символов которые можно использовать для записи программы

УПС, страница пропала с радаров.

*размещая тексты в комментариях ниже, вы автоматически соглашаетесь с пользовательским соглашением

Вам может понравиться Все решебники

Макарычев, Миндюк

Дидакт. материалы

Мерзляк, Полонский, Якир

Мордкович 10-11 класс

Мордкович, Семенов

Разумовская

Разумовская, Львова

Enjoy English

Биболетова, Бабушис

Баранова, Афанасьева, Михеева

©Reshak.ru — сборник решебников для учеников старших и средних классов. Здесь можно найти решебники, ГДЗ, переводы текстов по школьной программе. Практически весь материал, собранный на сайте — авторский с подробными пояснениями профильными специалистами. Вы сможете скачать гдз, решебники, улучшить школьные оценки, повысить знания, получить намного больше свободного времени.

Главная задача сайта: помогать школьникам и родителям в решении домашнего задания. Кроме того, весь материал совершенствуется, добавляются новые сборники решений.

2. Алфавит и словарь языка

Алфавит языка программирования — это все символы или комбинации символов, которые используются при программировании на этом языке.

В алфавит языка программирования Паскаль входят:

  • все буквы английского алфавита: А — Z , а — z ;
  • цифры: 0 — 9 ;
  • нижнее подчёркивание: _;
  • специальные символы: \(*\), \(/\), \(:\), \(;\), \(=\), \(+\), \(>\), \(
  • комбинации символов: \(>=\), \(

Оператор — это неделимая последовательность символов, которая позволяет выполнять определенные алгоритмические действия.

Обрати внимание!

Все операторы должны заканчиваться знаком «;» (точка с запятой).

Набор допустимых символов которые можно использовать для записи программы

Алфавит языка — это тот набор знаков (символов), который допустим в данном языке. Такое определение справедливо и для языка человека, и для языков программирования.

В языке С++ алфавит можно подразделить на следующие группы знаков:

прописные и строчные латинские буквы ( A, B, . Z, a, b, . z );

арабские цифры ( 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 );

специальные знаки: » , < >| [ ] ( ) + — / % \ ; ‘ . : ? < = >_ ! & * # ~ ^

пробельные символы — это символы пробела, табуляции, перехода на новую строку.

Идентификаторы

Идентификатор — это имя какого-либо объекта программы. Например, имена дают переменным, функциям, классам и т.д. Имя может состоять из латинских букв, цифр и символа _ (символ подчеркивания). Начинаться имя может с буквы или символа подчеркивания, но не с цифры. Важно учитывать, что прописные и строчные латинские буквы, используемые в идентификаторах, считаются различными (это требование является общим для всех С-подобных языков: С, С++, С#, Java, Perl и многих других. В таких же языках, как Fortran, Pascal, Basic не делается различия в именах между прописными и строчными латинскими буквами).

Пример допустимых идентификаторов:

alfa Alfa ALFA x _x a25 i_tek

Обратите внимание: здесь alfa , Alfa и ALFA — разные имена.

Имена, подобные приведённым ниже, ни в коем случае нельзя использовать в качестве идентификаторов:

25a (начинается с цифры);

Альфа (кириллица не допустима).

Общепринятые рекомендации по использованию имён :

желательно, чтобы имя объекта было осмысленным;

в качестве имён констант используйте имена, состоящие из прописных латинских букв, например: PI , GAMMA ;

не используйте имена, начинающиеся с символа подчеркивания, так как такие имена часто используют разработчики компиляторов для своих целей;

чем больше область видимости имени, тем более выразительным и длинным должно быть имя. Короткие однобуквенные или двухбуквенные имена допустимы только внутри небольших блоков программы, внутри коротких функций пользователя.

Длина имени в большинстве случаев не ограничена, но на длину внешних имён (имён библиотек, функций) может накладывать ограничение операционная система.

Ключевые слова

Ключевые (зарезервированные) слова — это слова, которые можно использовать в программе только по их прямому назначению, т.е. эти имена нельзя использовать для обозначения, например, своих переменных.

В языке С++ имеется 63 ключевых слова. Все они приведены в таблице:

Нет смысла заучивать сразу все ключевые слова языка С++. Лучше по мере изучения языка запоминать и ключевые слова. А пока достаточно знать несколько наиболее употребительных ключевых слов, которые начнем использовать в ближайшее время, например:

for, do, if, else, return, int, double .

Константы

Константы — это неизменяемые величины. В языке C++ имеется пять типов констант: целые, вещественные, символьные, строковые и булевые.

1. Целые константы. Правила языка допускают использование трёх видов целых констант: десятичных, шестнадцатеричных и восьмеричных. Основание определяется префиксом в записи константы. Для десятичных констант префикс не нужен.

Десятичное целое — это последовательность десятичных цифр, начинающаяся не с нуля (если это не число нуль), например:

Восьмеричное целое — это последовательность цифр, начинающаяся с 0 и не содержащая десятичных цифр старше 7 , например:

016 — восьмеричное представление десятичного целого 14 ;

025 — восьмеричное представление десятичного целого 21 .

Шестнадцатеричное целое — это последовательность шестнадцатеричных цифр ( 0, 1,…, 9, А, B, С, D, Е, F ), перед которой записаны символы 0х или 0Х , например:

0х25 — шестнадцатеричное представление десятичного целого 37 ;

0ХFF — шестнадцатеричное представление десятичного целого 255 .

2.Вещественные константы . Для представления вещественных (нецелых) чисел используются константы, представляемые в памяти компьютера в форме с плавающей точкой. Каждая вещественная константа состоит из следующих частей: целая часть (десятичная целая константа); десятичная точка; дробная часть (десятичная целая константа); признак показателя » е » или » Е «; показатель десятичной степени (десятичная целая константа, возможно, со знаком). При записи констант с плавающей точкой могут опускаться целая или дробная часть (но не одновременно); десятичная точка или символ экспоненты с показателем степени (но не одновременно). Примеры констант с плавающей точкой:

125. 3.14159265 1.0е-5 .314159Е25 0.0

3.Символы, или символьные константы . Для изображения отдельных знаков, имеющих индивидуальные внутренние коды, используются символьные константы. Каждая символьная константа — это лексема, которая состоит из изображения символа и ограничивающих апострофов. Например: ‘A’ , ‘a’ , ‘5’ , ‘?’ , и т.д.

Внутри апострофов можно записать любой символ, изображаемый на дисплее или принтере в текстовом режиме. Однако в компьютере используются и коды, не имеющие графического представления на экране дисплея, клавиатуре или принтере. Примерами таких кодов служит код перехода курсора дисплея на новую строку или код возврата каретки (возврат курсора к началу текущей строки). Для изображения в программе соответствующих символьных констант используются комбинации из нескольких символов, имеющих графическое представление. Каждая такая комбинация начинается с символа ‘\’ (обратная косая черта — back slash ). Такие наборы литер, начинающиеся с символа ‘\’ , в литературе по языкам C и С++ называют управляющими последовательностями. Ниже приводится их список:

‘\n’ — перевод строки;

‘\t’ — горизонтальная табуляция;

‘\r’ — возврат каретки (курсора) к началу строки;

‘\\’ — обратная косая черта \ ;

‘\» — апостроф (одиночная кавычка);

‘\»‘ — кавычка (символ двойной кавычки);

‘\0’ — нулевой символ;

‘\b’ — возврат на одну позицию (на один символ);

‘\f’ — перевод (прогон) страницы;

‘\v’ — вертикальная табуляция;

Обратите внимание на то, что перечисленные константы изображаются двумя или более литерами, а обозначают они одну символьную константу, имеющую индивидуальный двоичный код. Управляющие последовательности являются частным случаем эскейп-последовательностей ( ESCAPE-sequence ), к которым также относятся лексемы вида ‘\ddd’ либо ‘\xhh’ или ‘\Xhh’ , где

‘\ddd’ — восьмеричное представление любой символьной константы. Здесь d — восьмеричная цифра (от 0 до 7 ). Например, ‘\017’ или ‘\233’ .

‘\xhh’ или ‘\Xhh’ — шестнадцатеричное представление любой символьной константы. Здесь h — шестнадцатеричная цифра (от 0 до F ). Например, ‘\x0b’ , ‘\x1A’ , и т.д.

Символьная константа (символ) имеет целый тип, т.е. символы можно использовать в качестве целочисленных операндов в выражениях.

4.Строки, или строковые константы . Строки вообще-то не относятся к константам языка С++, а представляют собой отдельный тип его лексем. Для них в литературе используется еще одно название: «строковые литералы». Строковая константа определяется как последовательность символов (см. выше символьные константы), заключенная в двойные кавычки (не в апострофы!):

Среди символов строки могут быть эскейп-последовательности, т.е. сочетания знаков, соответствующие неизображаемым символам, или символам, задаваемым их внутренними кодами. В этом случае, как и в представлениях отдельных символьных констант, их изображения начинаются с обратной косой черты ‘\’ :

«\n Текст \n разместится \n на 3-х строках»

Представления строковых констант в памяти компьютера подчиняются следующим правилам. Все символы строки размещаются подряд, и каждый символ (в том числе представленный эскейп-последовательностью) занимает ровно 1 байт. В конце записи строковой константы компилятор помещает символ ‘\0’ .

Таким образом, количество байтов, выделяемое в памяти компьютера для представления значения строки, на единицу больше, чем число символов в записи этой строковой константы:

«Строка в 18 байт.»

Внимание . При работе с символьной информацией важно помнить, что длина символьной константы, например, ‘A’ равна 1 байту, а длина строки «A» равна 2 байтам, т.к. строка заканчивается нуль-символом ( ‘\0’ ).

5.Булевые константы . Имеется всего два значения: true — истина и false — ложь.

Комментарии

Комментарий — это последовательность любых знаков (символов), которая используется в тексте программы для её пояснения. Обычно в тексте программы делают вводный комментарий к программе в целом (её назначение, автор, дата создание и т.д.), а далее дают комментарии к отдельным фрагментам текста программы, смысл которых не является очевидным. Важно объяснить не только то, что делается, а для чего это делается. Комментарии важны в любом случае: делается ли программа для себя, или с ней будут работать другие люди.

Комментарии игнорируются компилятором языка программирования, они нужны только для человека. В языке С++ имеется два вида комментариев: однострочные и многострочные.

Однострочный комментарий начинается с символов // (две косые черты). Всё, что записано после этих символов и до конца строки, считается комментарием. Например:

// Это текст комментария

Многострочный комментарий начинается парой символов /* (косая черта и звёздочка) и заканчивается символами */ (звёздочка и косая черта). Текст такого комментария может занимать одну или несколько строк. Всё, что находится между знаками /* и */ , считается комментарием. Например:

Набор допустимых символов которые можно использовать для записи программы

Языки программирования — это формальные языки, предназначенные для записи алгоритмов, исполнителем которых будет компьютер. Записи алгоритмов на языках программирования называются программами.

Существует несколько тысяч языков программирования. Мы с вами познакомимся с языком программирования Паскаль, который был разработан в 70-х годах прошлого века Никлаусом Виртом (Швейцария). Своё название этот язык получил в честь французского учёного Блеза Паскаля, известного не только своими достижениями в математике, физике и философии, но и созданием первой в мире механической машины, выполнявшей сложение двух чисел.

Язык Паскаль считается универсальным языком программирования, так как он может применяться для записи алгоритмов решения самых разных задач (вычислительных, обработки текстов, построения графических изображений, поиска информации и т. д.).

Он поддерживает процедурный стиль программирования, в соответствии с которым программа представляет собой последовательность операторов, задающих те или иные действия.

Никлаус Вирт (род. в 1934 г.) — швейцарский учёный, специалист в области информатики, один из известнейших теоретиков в области разработки языков программирования, профессор компьютерных наук.

Разработчик языка Паскаль и ряда других языков программирования .

Алфавит и словарь языка

Основой языка программирования Паскаль , как и любого другого языка, является алфавит — набор допустимых символов, которые можно использовать для записи программы.

• латинские прописные буквы (А, В, С, . X, Y, Z);

• латинские строчные буквы (а, Ь, с, . х, у, z);

• арабские цифры (0, 1, 2, . 7, 8, 9);

• специальные символы (знак подчёркивания; знаки препинания; круглые, квадратные и фигурные скобки; знаки арифметических операций и др.).

В качестве неделимых элементов (составных символов) рассматриваются следующие последовательности символов:

:= (знак операции присваивания);

(* и *) (начало и конец комментария).

В языке существует также некоторое количество различных цепочек символов, рассматриваемых как единые смысловые элементы с фиксированным значением. Такие цепочки символов называются служебными словами.

Ниже в таблице приведены основные служебные слова, которые мы будем использовать при записи программ на языке Паскаль.

Для обозначения констант, переменных, программ и других объектов используются имена — любые отличные от служебных слов последовательности букв, цифр и символа подчёркивания, начинающиеся с буквы или символа подчёркивания.

Прописные и строчные буквы в именах не различаются.

Длина имени может быть любой. Для удобства мы будем пользоваться именами, длина которых не превышает 8 символов.

Типы данных, используемые в языке Паскаль

В языке Паскаль используются различные типы данных. Мы будем пользоваться некоторыми из так называемых простых типов данных.

Некоторые типы данных в языке Паскаль

В вещественном числе целая часть от дробной отделяется точкой, при этом перед точкой и после неё должно быть, по крайней мере, по одной цифре. Пробелы внутри числа недопустимы.

Структура программы на языке Паскаль

В программе, записанной на языке Паскаль, можно выделить:

1) заголовок программы;

2) блок описания используемых данных;

3) блок описания действий по преобразованию данных (программный блок).

Заголовок программы состоит из служебного слова program и имени программы. После имени программы ставится точка с запятой.

Блок описания данных состоит из раздела описания констант (const), раздела описания переменных (var) и некоторых других разделов. В разделе описания переменных указываются имена используемых в программе переменных и их типы.

Имена переменных одного типа перечисляются через запятую , затем после двоеточия указывается их тип; описание каждого типа заканчивается точкой с запятой. Ниже приведён пример раздела описания переменных:

Программа может не иметь заголовка; в ней может отсутствовать блок описания данных. Обязательной частью программы является программный блок. Он содержит команды, описывающие алгоритм решения задачи. Программный блок начинается со слова begin и заканчивается словом end с точкой.

Ниже приведён общий вид программы:

Операторы — языковые конструкции , с помощью которых в программах записываются действия, выполняемые над данными в процессе решения задачи.

Точка с запятой служит разделителем между операторами, а не является окончанием соответствующего оператора.

Перед оператором end точку с запятой ставить не нужно.

Оператор присваивания

Основное преобразование данных , выполняемое компьютером, — присваивание переменной нового значения, что означает изменение содержимого области памяти; оно осуществляется оператором присваивания, аналогичным команде присваивания алгоритмического языка. Общий вид оператора:

Операция присваивания допустима для всех приведённых в табл. 3.2 типов данных. Выражения в языке Паскаль конструируются по рассмотренным ранее правилам для алгоритмического языка.

Рассмотрим процесс выполнения операторов присваивания на следующем примере:

При выполнении оператора а:=10 в ячейку оперативной памяти компьютера с именем а заносится значение 10; при выполнении оператора b:=5 в ячейку оперативной памяти компьютера с именем b заносится значение 5. При выполнении оператора s:=a+b значения ячеек оперативной памяти с именами а и b переносятся в процессор, где над ними выполняется операция сложения. Полученный результат заносится в ячейку оперативной памяти с именем s.

Процесс выполнения оператора присваивания

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *