Яндекс игры как добавить свою игру
Перейти к содержимому

Яндекс игры как добавить свою игру

  • автор:

Как настроить билд WebGL и загрузить игру в Яндекс Игры

Приветствую! Сейчас активно развивается направление браузерных игр, и многие начинающие разработчики, да и не только начинающие, стали всё чаще создавать свои игры в формате WebGL, и загружать их в Яндекс Игры.

В данной статье мы подробно разберём, как же правильно настроить свой билд под WebGL, чтобы ваша игра успешно запускалась в Яндекс Играх, а так же загрузим туда свою первую игру.

Настройка билда под WebGL

Нам необходимо настроить наш WebGL билд для того, чтобы он запускался на сайте Яндекс Игр, и не выдавал никаких страшных ошибок. Для этого открываем окно Project Settings (Edit — Project Settings), и делаем следующее:

  • (1) Открываем раздел Player.
  • (2) Открываем вкладку HTML5, которая отвечает за настройки билда под WebGL.
  • (3) В меню Publiching Settings в поле Decompression Fallback ставим галочку. Без этой галочки ваша игра не запустится.

После того, как галочка поставлена, можете спокойно билдить свою игру под WebGL.

Настройка файла Index.html

После того, как вы забилдите игру, ваша игра будет готова на компьютере в виде различных файлов и папок.

Нам понадобится файл index.html. Этот файл является главным для вашей игры. По желанию, его можно немного отредактировать, чтобы ваша игра на сайте отображалась более лучше. Сразу скажу, что настройка файла index.html не обязательна, но большинство разработчиков всё таки проделывают данные настройки.

И для начала сделаем так, чтобы наша игра умела растягиваться, и отображалась на 100% ширины и высоты экрана. Для этого открываем файл index.html с помощью любого текстового редактора, и почти в самом начале файла, находим следующие строчки кода:

У меня эти строчки расположены в строках #12-13. Эти строки необходимо заменить на эти.

Далее находим следующие строчки. Они у меня находятся в строках #96-97.

canvas.style.width = "960px"; canvas.style.height = "600px";

И заменяем их на эти.

canvas.style.width = "100%"; canvas.style.height = "100%";

Готово! Теперь игра будет растянута во весь экран браузера. Теперь необходимо убрать лишние элементы интерфейса, которые включены по умолчанию, и находятся под самой игрой.

Для удаления данного ненужного мусора, примерно в строке #20 находим следующую строку.

Заменяем её на эту.

Шаблоны

Наверное не очень круто, когда после каждого билда нам необходимо открывать файл index.html и каждый раз делать в нём одинаковые правки. Хотелось бы, чтобы все эти правки вносились в этот файл автоматически. И о том как это сделать, можете просмотреть коротенькую статейку на тему: Создаём и редактируем WebGL шаблон.

Загрузка игры на Яндекс Игры

Теперь перейдём к завершающей, и самой простой части, это загрузка игры на площадку яндекс игр. Для этого зайдём на страницу разработчика по данной ссылке: https://games.yandex.ru/console/developer

Перед вами откроется страница, в которой необходимо создать аккаунт разработчика.

После чего Добавляете новое приложение, принимаете лицензионное соглашение, и вас перенаправит на черновик вашей игры.

Советую вам заполнить ВСЕ поля, поскольку без заполений вам не подключат монетизацию. Да и протестировать работоспособность своей игры так же не получится.

После загрузки своей игры, вам предоставят ссылку на черновик, при нажатии на которую, вы сможете протестировать свою игру.

После заполнения всех полей и загрузки игры, отправляйте игру на модерацию, и публикуете её.

Так же хочу обратить ваше внимание, что в верхнем правом углу данной страницы есть кнопка для связи с техподдержкой яндекс игр, поэтому, в случае возникновения вопросов, вы всегда можете обратится в техподдержку яндекса.

На этом всё. Если остались вопросы, задавайте их в комментариях. А так же буду рад вашей поддержке 🙂

Сколько я заработал на Яндекс играх? Моя история выпуска игры

Добрый день, Игроделы. Я InterestingPerson. В этой статье я опишу как создал свою игру и залил её на Яндекс.

Я заработал более 1000 рублей

!ОБО МНЕ!
Перед началом расскажу про себя. За моими плечами 6 игр, выложенных в GooglePlay и более 3 лет совершенствования в этой сфере.
Я знаю несколько языков программирования, такие как python и C#. О Яндекс играх узнал на одном из форумов и решил попробовать себя на этой площадке.

!СОЗДАНИЕ ПРОЕКТА!

Идею проекта я взял саму простую,- кликер, основанный на казуале и небольшой механике прокачки. Для большей аудитории решил основываться на графике майнкрафта. После продумывания идеи я начал рисовать спрайты. Самым тяжёлым было реализовать
покадровую анимацию разрушения блока и создание заднего фона магазина. Графику я рисовал в едином стиле, все UI элементы пришлось создавать вручную, выделяя и переделывая UI майнкрафта.

Дальше я создал 2d проект в unity, в котором приступил к воплощению идеи в жизнь. В самом программировании нет ничего увлекательного, что могло бы вам понадобиться. Но могу выделить момент с подключением рекламы,- мне пришлось знатно поискать информацию по этому поводу, но я нашёл отличный каталог видео от Яндекса по этой теме.

!ПУБЛИКАЦИЯ!
После двух недель программирования пришло время к выпуску проекта. Это оказалось самым длинным этапом. В первую очередь мне пришлось попотеть и создать трейлер, придумать описание проекту и загрузить скриншоты из игры.

Во вторую очередь мне пришлось ждать модерацию проекта, которая длилась 14 дней. Яндекс тщательно проверяет твой проект на наличие ошибок (в течении 3-5 дней).
В первый раз мне отказали в публикации игры, выписали недочёты найденные в проекте, я их исправил. Но каково было моё удивление, когда я со второй попытки выложил игру, и мне пришли ненайденные в первый раз недочёты. Это говорит о человеческом факторе в модерации. Как ни странно, но в 3-ий раз модерирования проекта он вышел на платформу. Я был несусветно рад. *Дополнение: Одним из пунктов отказа была ошибка «. смотреть во вложении 1» . Как оказалось, это картинка, которая приходит на Яндекс почту, а на ней показана причина ошибки. Я долго промучился с этим вложением 1, пока случайно не проверил почту.

!СТАТИСТИКА И МОНЕТИЗАЦИЯ!
Давайте теперь поговорим о статистике игры и монетизации. За первые 2 недели после выпуска проекта он набрала 8 тысяч игроков, 77 оценок, 3 отзыва и в среднем 4.3 звезды из 5.
Если говорить о монетизации, то в первый день игра набрала 58,62 ₽, за 2 недели в сумме заработала 1 007 ₽ (386,66 ₽ — реклама с вознаграждением; 620,34 ₽ — полноэкранная реклама).
На пике роста за 1 день проект заработал 192,54 ₽. Минимум- это 33,16 ₽ за день.

График Заработка

!ИТОГ!
Яндекс игры- быстро развивающаяся платформа, которую уже заполоняют большое количество разработчиков. Яндекс игры отлично подходят для начинающих создателей игр, как возможность заработать.

Спасибо за ваше время уделённое моей статье! Желаю удачи 🙂

Ура! Мою игру «Dash Knight» одобрили на Яндекс Игры. Делюсь опытом, впечатлением и сколько заработал

» />

Опыт запуска судоку на «Яндекс Играх» и VK Play: данные, аудитория, бенчмарки

Опытом разработки и запуска казуальной игры на российских веб-платформах с App2Top поделился Эдуард Кумыков, основатель и генеральный директор компании GOOO.GAMES.

История запуска проекта

В марте 2023 года мы выпустили свою первую игру — «Судоку Цифры». Это классическое судоку с несколькими уникальными режимами.

Для первоначального запуска были выбраны две российские площадки по распространению игр — «Яндекс Игры» и VK Play.

Цель релиза состояла в том, чтобы сравнить плюсы и минусы площадок между собой, а заодно оценить перспективность этих платформ для будущих проектов компании: стоит ли вообще работать с ними или лучше в дальнейшем сосредоточиться на мобайле.

Перед разработкой провели анализ указанных платформ. Выяснилось, что на VK Play нет казуальных игр с механикой судоку. Это заставило нас присмотреться к жанру.

Впрочем, были и альтернативные варианты. Мы думали и о возможности создания словесной игры, и о проектах с idle-механиками, и о разработке тайкуна, и даже о создании merge-2.

Но в итоге мы все-таки решили сосредоточиться на судоку. Причин было две:

  • во-первых, на одной из выбранных платформ, как уже было упомянуто, не было прямых конкурентов по механике;
  • во-вторых, нам не хотелось переусложнять разработку проекта, хотелось быстрее его выпустить, чтобы начать собирать результаты и тестировать гипотезы (в том числе для следующих игр компании).

Все вместе — разработка игры, регистрация аккаунтов, подключение SDK, а также настройка проекта для получения фичеринга на «Яндекс Играх» — заняло один месяц.

Еще один месяц потребовался на выпуск обновлений для проверки первых гипотез. Игра сразу же начала получать органических пользователей. Соответственно, тут же появились возможности для тестов и их анализа.

Также за первый месяц релиза была добавлена поддержка двух новых языков, значительно переработан дизайн игры и протестировано два уникальных внутриигровых события.

Про языки хочу сразу отметить следующее: VK Play и «Яндекс Игры» рекомендуют, чтобы на старте игра поддерживала русский, английский и турецкий языки. Если следовать этому правилу, то можно получить доступ к более широкой аудитории и фичеринг.

Слева — пример первой версии игры, справа — версии игры после пяти обновлений

Параллельно с органикой от платформ мы начали покупать трафик. О результатах — чуть ниже. Сейчас же только отмечу, что в ходе первых тестов нам удалось выявить лучшие места для показа рекламы в игре. Благодаря этому в проект были добавлены новые точки расположения рекламного инвентаря.

Выход на российские платформы

Органических установок на мобильных платформах сегодня не добиться. Об этом говорит как мой опыт, так и опыт многочисленных партнеров, с которыми я поднимал эту тему.

Уже довольно давно на мобильном рынке сохраняется ситуация, когда даже для проверки первоначальных гипотез на небольшой аудитории в тысячу человек требуются значительные бюджеты.

На этом фоне неудивительно, что многие компании ищут новые рынки. Некоторые из них присматриваются к вебу (в том числе десктопному), где аудитория определенно присутствует.

«Яндекс Игры» в декабре прошлого года сообщали, что платформа охватывает в месяц до 39 млн игроков. Плюс на платформе хватает игр, чья аудитория приближается к отметке в миллион игроков.

На молодой платформе VK Play, где есть раздел с веб-играми, согласно официальным данным, тоже хватает пользователей. В марте публиковалась информация, что совокупная месячная аудитория площадки — 11 млн.

Впрочем, отталкиваясь от опыта запуска «Судоку Цифры» и общения с другими разработчиками разных по жанру игр, органических установок на VK Play не так уж и много.

Несмотря на то, что при размещении игры в VK Play она попадает на другие площадки (например, может оказаться в ротации на страницах Mail.Ru), на «Яндекс Играх» наш проект «Судоку Цифры» на релизе получил в несколько раз больше органических загрузок.

Скорее всего, дело в том, что VK Play все-таки ориентирован на другую аудиторию. Уже по продвигаемым на площадке играм ясно, что большая часть ее игроков проводит время за Warface, War Robots, Perfect Word и другими подобными тайтлами.

Впрочем, с точки зрения монетизации VK Play также значительно отстает от конкурента. Если «Яндекс Игры» имеют несколько видов рекламных плейсментов для разной ориентации экрана, то VK Play ограничен одним баннером, который можно закрыть, не дожидаясь вознаграждения.

В плане рекламных доходов площадки также не имеет смысла сравнивать: «Судоку Цифры» с рекламы заработала на «Яндекс Игры» в сотни раз больше, чем на VK Play. Но тут важно понимать: чем больше органики, тем выше уровень выручки. Поэтому вполне логично, что раз «Яндекс Игры» предоставляют гораздо больше (и на постоянной основе) органических пользователей, то и денег приносит больше.

Обе площадки заявляют, что новым проектам готовы помогать на первоначальном этапе фичерингом. Вот только на VK Play его и получить сложнее, и, как оказалось, тут есть ограничения.

Но тут обо всем по порядку.

У обеих платформ есть обязательное требование для размещения (и, соответственно, для фичеринга) — нужно интегрировать их SDK с подключенной рекламой. Дальше работа с площадками начинает отличаться.

Чтобы получить фичеринг на «Яндекс Играх» достаточно добавить соответствующие материалы игры в консоль разработчика (видео и скриншоты), а также перевести игру и витрину на английский язык.

Фичеринг на «Яндекс Играх» выглядит следующим образом: ваш проект отображается в разделе «Новые игры» на протяжении двух недель, где его место в списке, скорее всего, определяется алгоритмами.

«Судоку Цифры» после запуска две недели подряд почти каждый день находилась на первых позициях в фичере. Влияние этого факта на органику и выручку нельзя недооценивать.

Чтобы получить фичеринг на VK Play (он ограничен 350 тысячами показами), нужно добавить в игру авторизацию площадки (по крайней мере, такое требование выдвинули к «Судоку Цифры»). Однако можно сказать, что для проектов, подобных нашему, фичеринг на VK Play вообще отсутствует. Площадка отказывается его давать фритуплейным играм с рекламной монетизацией.

Слайд VK Play про показы

Только тогда непонятно: как VK Play может помочь нарастить органику, доход и, собственно, интерес со стороны разработчиков к самой площадке. Что касается авторизации, то она может оттолкнуть многих пользователей.

Важно: многие игровые команды часто путают понятия «показы» рекламных объявлений и «установки». Из-за этого распространяется миф, что VK Play предоставляет каждому разработчику 350 тысяч пользователей.

Тут следует правильно трактовать те возможности, которые гарантирует площадка. На указанном количестве показов можно получить от 100 до 1000 установок, если игра не завирусится чудесным образом.

При этом на VK Play все-таки есть органика. Однако ее немного. Плюс через пару недель после релиза ее уровень опускается до минимума, чего не происходит на конкурентной площадке.

Впрочем, все эти выводы сделаны, отталкиваясь от релиза всего одной игры и общения с несколькими разработчиками.

Несмотря на многочисленные ограничения, работу с VK Play все равно можно охарактеризовать мотивирующей. Тут есть хоть какая-то бесплатная органика, благодаря которой можно проверить основные гипотезы, чего не сделаешь без больших затрат на мобильных платформах.

Кстати, на количество органических установок «Судоку Цифры» на VK Play, возможно, повлияло одновременное появление в разделе новинок таких тайтлов, как Resident Evil 4, «Мир Кораблей» и «Подземелья и кубики». Как бы то ни было, в ближайшее время интерес нашей компании к этой платформе будет минимальным.

Фичер раздела новинок на VK Play

Аудитория и продвижение

Основной проблемой при создании игры в жанре судоку оказалась невозможность найти бенчмарки, кейсы и, в целом, полезные материалы о разработке и продвижении подобных игр. Выяснилось, что их нет.

Поэтому пришлось набивать шишки самостоятельно, отталкиваясь исключительно от пользовательских обзоров и комментариев к таким проектам.

Какие-то маркетинговые выводы удалось сделать только после запуска. Чуть ниже эксклюзивные данные, которые помогут лучше понять игроков в судоку.

  • Основная аудитория судоку — девушки 35-45 лет и мужчины старше 55 лет. После первых тестов для широкой рекламной кампании привлечение пользователей было настроено именно на мужчин 55+, так как их было больше и они лучше реагировали на креативы. Но позже выяснилось, что женщины проводят больше времени в игре, поэтому в дальнейшем приоритет в привлечении был отдан именно им.

Распределение аудитории «Судоку Цифры» по полу и возрасту

  • Время в игре напрямую соотносится с количеством режимов сложности в игре. Отталкиваясь от своего прошлого опыта могу сказать, что здесь ситуация совпадает с большинством казуальных игр. Большая часть пользователей играет в простые режимы, их игровая сессия занимает, как правило, 2-3 минуты. При этом хватает и любителей средней сложности. Меньше всего игроков, сессия которых составляет 20-30 и более минут. Но именно они играют в сложные режимы, чаще возвращаются и просматривают больше рекламы.
  • Лояльная и кор-аудитория любит хардкор. Просьбы с усложнением игры и ее режимов чаще всего встречаются в отзывах и комментариях на разных площадках. Новые режимы, которые были добавлены в игру с повышенной сложностью, показали, что способны заметно увеличить выручку с рекламы.

Ниже — несколько вариантов креативов, которые были использованы для привлечения пользователей. Лучше всего себя показал первый креатив (слева в верхнем углу), на котором отображается базовая механика игры на синем фоне. Его результаты так сильно отличались от остальных, что после нескольких тестов в последующих рекламных кампаниях мы стали использовать только картинки и видео с демонстрацией игровой механики.

Креативы «Судоку Цифры»

Впрочем, в нескольких тестах удалось получить хорошие результаты с креативов, на которых были изображены девушки. Но позже выяснилось, что рекламные кампании с такими креативами быстро «сдуваются». При этом игроков нисколько не смущает тот факт, что они переходят по рекламе с геймплеем, но после этого в игре их встречает девушка. Сейчас в планах — протестировать креативы с указанием сложности игры, ведь именно высокой сложности хотят пользователи «Судоку Цифры».

Последний бенчмарк будет полезен тем, кто задумается выходить со своими проектами на «Яндекс Играх». В начале разработки нам казалось, что в веб-игры играют в основном на компьютере и в браузере. Но совсем недавно, когда «Яндекс» добавил возможность просматривать различную статистику по своим проектам, мы обнаружили, что аудитория, которая играет на площадке с мобильных устройств, в два раза больше десктопной. «Судоку Цифры» совсем не оптимизирована под мобильные платформы. Поэтому большой точкой роста (вплоть до увеличения показателей в два-три раза) мы видим сегодня в первую очередь именно оптимизацию под мобайл.

Если вы не будете оптимизировать игру под мобильные устройства и разные разрешения экрана, т.е. учитывать сразу возможность играть вертикально или горизонтально, то рискуете потерять в рекламной монетизации. Пользователей будет меньше, как и рекламных баннеров самого «Яндекса», если игра будет поддерживать только одно разрешение.

За первый месяц оперирования в «Судоку Цифры» на платформе «Яндекс Игры» удалось привлечь пять тысяч игроков. Половина — органика от платформы, вторая половина привлекалась с помощью собственных инструментов и рекламных возможностей «Яндекс Директа». Стоимость привлечения варьировалась от 4 до 12 рублей (в среднем один пользователь обходился в 9 рублей). Стоимость тысячи показов, по примерным подсчетам, составляла в районе 50 рублей.

Рекламные кампании не распространялись на VK Play, где количество органических пользователей по сравнению с «Яндекс Играми» в первый месяц оказалось в пять раз меньше.

Плюсы и минусы VK Play и «Яндекс Игр»

Самый важный плюс обеих платформ – бесплатная органика, которой на «Яндексе», как уже говорилось выше, в разы больше, как и возможностей для показа рекламы.

Если говорить про остальные плюсы «Яндекс Игр», которых нет у VK Play, то это:

  • удобная система для просмотра аналитики;
  • возможность получить больше фичеринга за проведение игровых событий;
  • возможность добавления промо-материалов на страницу игры, которые площадка будет использовать в качестве самостоятельной рекламы.

На обеих платформах есть возможность проводить акции – это аналог фичеринга обновлений на мобильных платформах, но у «Яндекса» есть рекомендации и специальные праздничные дни, во время которых можно получить больше пользователей.

Правила модерации акций на обеих площадках противоположны друг другу:

  • «Яндекс Игры» просят готовить витрину для акций в более «рекламном стиле» и принимает обновления с новыми уровнями и режимами;
  • VK Play требует писать по возможности строго и ограничиваться сухим списком нововведений (как в примере чуть ниже). Также площадка рекомендует запускать скидки или отключать рекламу во время проведения акций, что не совсем удобно разработчику.

Описания нововведений на VK Play

Классная фишка «Яндекса», – это программа дистрибуции игр, которая позволяет зарабатывать на своих проектах, привлекая на платформу пользователей.

Работает она так:

  • разработчик рекламирует свою игру, опубликованную в «Яндекс Играх», с помощью рекламных креативов в вебе;
  • в игру приходит пользователь;
  • если игрок остается на платформе (играет в другие игры, совершает в них платежи, смотрит в них рекламу), то разработчик, который его привел, получает определенный процент с его действий на платформе.

В материалах самого «Яндекса» говорится, что подобная система дистрибуции позволяет увеличивать выручку вдвое. Это вполне себе подтверждается и моим опытом, и опытом моих собеседников.

Напомню, мобильные площадки не только требуют тратиться на продвижение, но и дополнительно берут с разработчика 30% комиссии от дохода, что еще сильнее бьет по начинающим и небольшим компаниям.

Что касается плюсов VK Play, то она имеет супер-удобную возможность обновления билда без модерации. Дело в том, что VK Play ссылается на игру, размещенную на вашем сайте или в социальной сети. Обновляя игру у себя, вы обновляете игру и на площадке VK Play. Да, недобросовестные разработчики благодаря этому могут выпускать игры с багами или даже запрещенным контентом, однако в целом — это классный инструмент, позволяющий не ждать модерации, которая отодвигает релиз на несколько дней или даже недель. Также на VK Play отдельным этапом является модерация скриншотов. Она не зависит от релиза и происходит быстро. Отдельным этапом является и изменение информации об игре. Тут на модерацию уходит у площадки от двух до трех дней.

Из дополнительных фичей обеих платформ можно выделить следующие:

  • у обеих площадок есть специальные чаты для разработчиков (правда, аудитория в чатах «Яндекс Игр» в 10 раз больше);
  • менеджеры и служба поддержки обеих платформ отвечают достаточно быстро, помогают с вопросами по подключению SDK и в принципе максимально открыты, инициативны, общительны, чего не скажешь ни про представителей остальных российских площадок, которые предлагали выпустить у них «Судоку Цифры», ни про представителей мобильных платформ;
  • у обеих платформ отсутствуют инструменты по фичерингу обновлений и отдельных категорий игры, что отличает инструменты от взаимодействия с мобильными платформами;
  • у обеих площадок есть подробная документация по работе и обучающие материалы, однако у «Яндекс Игр» они рассчитаны на более широкую аудиторию, в то время как работа с ними у VK Play потребует, как минимум, знания JavaScript и PHP, из-за чего она выглядит достаточно сложной для понимания платформой.

Ну и последний момент, по которому также можно судить о перспективности обеих платформ, – их наполненность, то есть, как много на них опубликовано игр.

  • В феврале «Яндекс Игры» сообщали, что на площадке опубликовано 16 тысяч игр от двух тысяч команд.
  • VK Play в декабре отчитывался, что его библиотека насчитывает 13 тысяч игр от 600 команд (60% пришли из Steam).

Но, момент, на «Яндекс Играх» сообщается аудитория каждого проекта, а у VK Play эти данные закрыты. Из-за этого, отталкиваясь от изучения его страниц, сложнее проводить анализ, оценивать популярность проектов, формулировать гипотезы.

В минусы VK Play также можно отнести постоянные эксперименты.

Например, спустя месяц после релиза мы заметили, что игра переехала в новый раздел «Простые игры», который значительно отличается от основной площадки и находится в полуразобранном и полурабочем состоянии (сейчас в нем очень сложно найти какую-либо игру).

Возможно, причина того, что у «Судоку Цифры» на VK Play не было значимой органики, а весь имеющийся трафик быстро иссяк, как раз в том, что платформа продолжает эволюционировать, развиваться, искать себя.

Важно: не стоит путать площадки VK и VK Play. У меня сложилось впечатление, что это чуть ли не две независимые друг от друга платформы. К примеру, когда мы хотели получить фичеринг, нас попросили сделать авторизацию. По ошибке мы прикрутили VK-авторизацию. Оказалось, что для VK Play она не подходит, нужно интегрировать и подключать другую систему.

Заключение

У игр на российских веб-платформах — хорошие перспективы.

Во-первых, они бесплатно предоставляют органические установки и переходы в игру. Пользователей, которыми обеспечивают площадки, вполне хватает на то, чтобы проверить несколько обновлений, протестировать первоначальные и основные гипотезы.

Во-вторых, стоимость привлечения пользователей небольшая по сравнению, например, с ценой на мобильный трафик в США. Благодаря этому можно быстро проверить работу креативов, предпочтения игроков, а также собрать информацию о возрасте и половой принадлежности целевой аудитории, что потребуется в будущем для масштабирования.

Сейчас GOOO.GAMES работает над несколькими новыми проектами, в которых учитывает полученный опыт. Игры готовятся под разную ЦА и разрабатываются сразу с учетом того, что могут запускаться на мобильных устройствах как в вертикальной, так и в горизонтальной ориентации.

Помимо собственной разработки компания начинает сотрудничество еще с несколькими разработчиками на партнерских условиях. Будем делать упор на издательскую деятельность, поскольку можем помочь в юридических вопросах, экспертизой и в финансовом плане (но тут уже только самым доверенным партнерам).

Контакты и проекты компании вы можете найти на одноименном сайте компании GOOO.GAMES.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *